Dungeon's Flavours

Contexto

Dungeon’s Flavours é um jogo desenvolvido durante uma Game Jam que desafiou os participantes a criar jogos com a temática “FAÇA-ME VER O FUTURO”. O jogo busca explorar conceitos de gestão estratégica e planejamento empreendedor, combinando elementos de roguelike e gerenciamento de recursos com mecânicas de administração de restaurante. O objetivo central é coletar ingredientes de monstros e gerenciar uma loja, levando o jogador a tomar decisões complexas, que refletem as habilidades de gestão no mundo real.

Atuei com Game Designer e UX UI, fui responsável pela criação das mecânicas principais, elaboração da narrativa e desenvolvimento da experiência do jogador, desde a concepção até as primeiras entregas do projeto. Também participei da implementação de UI, criação de protótipos e coordenação das tarefas da equipe, garantindo que a experiência estivesse alinhada aos objetivos do jogo.

Etapas de trabalho

Ideação e Planejamento
Na noite anterior ao evento, desenvolvi um cronograma detalhado para organizar as tarefas prioritárias da equipe. Assim que o tema foi revelado, lideramos um brainstorming associativo, baseado na metodologia de Pascal Luban, que ajudou a decompor o tema em subtemas e palavras associadas. Documentei as ideias no Miro e organizamos conceitos promissores como cafeterias, restaurantes com ritmo acelerado e gerenciamento de equipes.

A partir dessas ideias, extrai verbos para criar as mecânicas principais do jogo. Essas ações foram transformadas em um Core Loop, ilustrado em um fluxograma detalhado para mapear a experiência central do jogador.

Prototipagem
Decidimos avançar rapidamente para a prototipação. Apesar das limitações de tempo e experiência, fui responsável por transformar os conceitos iniciais em uma versão jogável. Trabalhei com referências de jogos semelhantes para guiar a implementação de mecânicas e o design da interface.

UX/UI Design e Implementação
Como parte do processo de design, fui responsável pela criação e implementação da interface do usuário (UI) e pela experiência do usuário (UX). Desenvolvi wireframes e layouts no papel para organizar os elementos visuais e garantir uma navegação intuitiva, priorizando clareza e funcionalidade. Trabalhei em conjunto com a equipe para iterar rapidamente, ajustando a interface com base no feedback e na evolução do projeto.

A implementação no Unity, com UI utilizando Canvas, focou em alinhar a interface às mecânicas de gameplay, criando uma experiência coesa. As telas do jogo foram projetadas para serem intuitivas, facilitando o gerenciamento de recursos pelos jogadores, enquanto a estética mágica do jogo foi incorporada para reforçar a temática imersiva.

Produção
Durante a produção, atuei como Game Designer e responsável pelo fluxo de gameplay, lapidação das mecânicas e organização das tarefas da equipe. Criei documentos estruturados no estilo GDD para garantir que todas as áreas do projeto estivessem alinhadas, desde arte até usabilidade.

Além disso, ajudei na implementação de funcionalidades no Unity, configurando elementos visuais e ajustando componentes para criar uma experiência fluida e divertida.

Concorrentes

  • Durante a validação do projeto no Startup Nordeste, foram analisados diversos concorrentes, como:

    • Fazendinha de Negócios e outros jogos do SEBRAE
    • Virtonomics
    • Startup Panic
    • Dave the Diver
    • Stardew Valley

    O Dungeon’s Flavours se destacou por incorporar elementos de gestão de recursos e planejamento estratégico, algo que os concorrentes abordam de maneira mais superficial ou em diferentes contextos.

Solução

O projeto foi desenvolvido em duas etapas principais:

  • Durante a Game Jam

    • Estratégia: Elaboração de cronograma e divisão de tarefas para otimizar o tempo, fundamental devido à limitação de tempo e recursos.
    • Arte: Criação de assets em pixel art, conferindo uma identidade visual única e alinhada ao tema do jogo.
    • Programação: Estruturação do projeto com Git e uso de Kanban para organizar as demandas e facilitar a colaboração.
    • Negócios: Criação de um modelo Canvas e apresentação de um pitch para os jurados, detalhando o aspecto empreendedor do jogo.

 

  • Pós-Game Jam


    Após a Game Jam, o projeto foi aprimorado para se tornar uma solução mais robusta e sustentável. Participamos de mentorias e workshops no Startup Nordeste, onde focamos na adaptação do jogo para um modelo de negócio viável. 

    • Validação: Realização de testes com usuários reais, utilizando formulários para obter feedback e identificar melhorias.
    • Expansão: Criação de um Game Design Document (GDD) detalhado, aprimorando as mecânicas do jogo e possibilitando futuras expansões.
    • Aceleração: Participação no Startup Nordeste, que incluiu mentorias e workshops sobre modelagem de negócios, gestão financeira e marketing.
  •  

Métricas e Resultados:

  • O impacto do projeto pode ser observado em diversas áreas:

    • Reconhecimentos:

      • 2º lugar na categoria educacional da Maratona de Inovação Games da Fapeal e Sebrae.
      • 10° lugar na fase de pré-aceleração no Statup NE.
    • Engajamento:

      • Criação de wireframes e protótipos de alta fidelidade no Figma, acelerando a aprovação do design em 50% menos tempo durante a game jam.
      • Fluxos otimizados para as mecânicas do jogo, resultando em uma gameplay com 80% de aceitação nos testes iniciais.
    • Testes com usuários:

      • 70% dos usuários aprovaram as mecânicas do jogo com base no objetivo.
      • 90% de aprovação da retratação da história na versão da game jam.
      • 90% de atratividade para jogar no futuro.
      • 80% de aprovação do objetivo de ensino de empreendedorismo.

    O jogo foi bem recebido, mostrando que sua proposta de ensinar empreendedorismo através de gameplay gerou resultados positivos entre os usuários.

Ideação, Planejamento e Prototipação pós game jam

O planejamento do projeto teve como objetivo unir diversão e aprendizado. Durante as reuniões iniciais de brainstorming, definimos o escopo e a mecânica central do jogo. Eu fui responsável por documentar as ideias e realizar uma análise de mercado dos concorrentes, para entender como outras propostas abordavam temas semelhantes. A documentação foi organizada em um Game Design Document (GDD), com foco em arte, mecânicas e usabilidade, garantindo que todas as áreas do projeto estivessem bem alinhadas.

Prototipagem


Na fase de prototipagem, meu principal desafio foi transformar nossas ideias em uma experiência jogável no menor tempo possível. Com o auxílio da equipe, criamos um protótipo funcional, que incluía mecânicas básicas de coleta, combate e gestão. Trabalhamos também na ambientação e nas primeiras animações, utilizando a Unity para integrar as funcionalidades.

Produção do Alpha


A produção do Alpha foi a fase mais intensa do desenvolvimento, onde conseguimos validar o conceito do jogo e testar suas mecânicas principais. Meu foco estava em ajustar o balanceamento do jogo, trabalhar na fluidez da gameplay e garantir que a narrativa e o design estivessem integrados de maneira coesa. Foi durante essa fase que o jogo ganhou forma, com a introdução de novos elementos, como inimigos e habilidades, além de iniciar o desenvolvimento de chefão.

Lições Aprendidas

Este projeto foi um marco na minha carreira de game design, pois participei de todas as etapas do processo: discovery, pesquisa, design, testes com usuários, desenvolvimento, gestão de equipe e suporte no desenvolvimento. A experiência me ensinou a:

  • Trabalhar com fluxos existentes e traduzi-los para soluções mais práticas e intuitivas.
  • Colaborar diretamente com stakeholders e equipes multidisciplinares.
  • Priorizar a usabilidade em ambientes com limitações de tempo e recursos.
  • Criar sob pressão, adaptando as soluções com base em problemas imprevistos.
  • Obter conhecimento aprofundado em Unity e C#, essenciais para o desenvolvimento de jogos.
  • Aprender a utilização de UIs e Canva para melhorar a apresentação e o desenvolvimento de projetos.

Status Atual

O aplicativo já está disponível no ITCH IO, e, todos os bugs encontrados foram corrigidos. Estamos expandindo seu escopo para participação em editais, lançamento na steam e criação de um negocio com instituições para melhora do ensino. Foi atualizado o GDD do jogo, com criação de novas mecânicas, inimigos e balanceamentos;

Atualmente, o projeto está na fase de aceleração, com foco na expansão para novas regiões e na adaptação para outros públicos. O objetivo para o próximo ano é consolidar as melhorias realizadas e explorar oportunidades de publicação em plataformas maiores, transformando o Dungeon’s Flavours em um modelo de jogo sustentável com base nos conceitos de empreendedorismo e gestão estratégica.

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